PROPOSAL
GIM
EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN
USULAN PENELITIAN
Oleh
Nama : Irfan Pujiana
NPM : 117006026
JURUSAN
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS
TEKNIK UNIVERSITAS SILIWANGI
Jl.
Siliwangi No. 24 Tasikmalaya Kotak Pos 164 Tlp. (0265) 323537
2012
GIM EDUKASI
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN
USULAN PENELITIAN
Oleh
Nama : Irfan Pujiana
NPM : 117006026
Menyetujui :
Tasikmalaya, 26 Januari 2012
Pembimbing,
Teti
Haryati, S.Pd.
NIP
196501131988032007
|
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SILIWANGI
USULAN PENELITIAN
Nama : Irfan Pujiana
NPM : 117006026
Tempat, tanggal
lahir: Ciamis, 02 Oktober 1992
Alamat : Cijeungjing Kabupaten Ciamis
Kontak : 087826816227
GIM EDUKASI
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN
A.
Permasalahan
1.
Latar
Belakang
Kemajuan teknologi informasi dan
komunikasi yang berkembang pesat saat ini menuntut manusia untuk beradaptasi
dengan berbagai teknologi yang hadir disekitarnya. Televisi, komputer, telepon
genggam, dan internet kini sudah tidak asing lagi bahkan bagi sebagian besar
orang alat-alat tersebut merupakan suatu kebutuhan. Pengguna teknologi tersebut
bukan hanya orang dewasa dan remaja, tetapi juga anak-anak yang sebagian besar
sudah mahir menggunakan komputer dan internet yang biasanya mereka gunakan
untuk bermain gim.
Gim
merupakan salah satu produk multimedia interaktif yang pada perkembangannya
saat ini digunakan sebagai media hiburan. Gabungan antara interaktivitas dengan
multimedia yang banyak dimanfaatkan dalam teknologi gim terbukti menjadi
sesuatu yang menarik dan menyenangkan. Anak-anak sebagai pengguna gim terbanyak
membuat para pengembang dan pelaku industri gim gencar membuat berbagai jenis
gim yang dikemas secara menarik agar anak-anak tertarik dan senang memainkannya
sehingga kadang membuat anak menjadi ketagihan bermain gim. Hal tersebut
tentunya tidak diharapkan oleh para orang tua, terlebih jika gim yang dimainkan
adalah gim hiburan yang sifatnya non edukasi karena dapat membuat anak-anak
malas belajar meskipun tidak dipungkiri bahwa bermain gim selain dapat membuat
anak cerdik, juga dapat meningkatkan kemampuan logika anak.
Gim yang dianggap dapat memberikan
permainan yang menghibur dan menyenangkan bagi anak-anak akan sangat berguna
jika dimanfaatkan secara positif, dengan menerapkan prinsip bahwa gim juga
dapat berfungsi sebagai media edutainment,
yaitu suatu media yang menggabungkan unsur pembelajaran (education) dengan hiburan (entertainment)
sehingga anak-anak dapat bermain sekaligus belajar. Gim yang mengandung kedua
unsur tersebut dinamakan gim edukasi. Gim edukasi yang dibangun sebaiknya
mengandung unsur-unsur edukasi yang membuat anak-anak dapat belajar dengan baik
tanpa merasa tertekan, tetapi justru mengalami pembelajaran yang menyenangkan.
Dengan demikian anak-anak tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang
belajar.
Gim edukasi cocok digunakan sebagai media
pembelajaran untuk anak usia pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 3-5 tahun
karena dirasa lebih unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode
pembelajaran yang dilakukan secara konvensional. Salah satu keunggulan yang
signifikan dalam gim edukasi adalah adanya interaksi, karakter, gambar, dan
animasi yang dapat meningkatkan kemampuan motorik dan visualisasi anak. Selain
itu, gim edukasi juga dapat melatih kemampuan logika, daya pikir, dan daya
ingat anak sehingga anak dapat menyimpan materi lebih lama dibandingkan dengan
metode pembelajaran yang dilakukan secara konvensional.
Melihat kenyataan tersebut, maka dalam
penelitian tugas akhir ini akan dibangun suatu produk multimedia berupa gim
edukasi sebagai salah satu solusi atau alternatif media pembelajaran yang
interaktif, edukatif, dan menyenangkan bagi anak-anak khususnya anak usia pra
sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 3-5 tahun dengan menggunakan Adobe Flash
CS3. Metode rekayasa perangkat lunak berbasis multimedia yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode versi Luther-Sutopo.
2.
Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang diatas, maka permasalahan yang akan dibahas adalah bagaimana membangun
produk multimedia interaktif berupa gim edukasi sebagai salah satu solusi atau
alternatif media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan untuk
anak-anak khususnya anak usia pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 3-5 tahun dengan
menggunakan Adobe Flash CS3.
3.
Pembatasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1.
Gim edukasi yang dibangun dikhususkan
untuk anak-anak usia pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 3-5 tahun.
2.
Gim edukasi yang dibangun berisi materi
belajar mengenal angka, mengenal huruf, mengenal warna, mewarnai, berhitung,
mencocokkan gambar, dan puzzle.
3.
Produk multimedia gim edukasi dikemas
dalam bentuk kepingan CD yang dapat dijalankan secara Auto Play.
4.
Struktur navigasi yang digunakan dalam
perancangan gim edukasi ini adalah navigasi model komposit atau gabungan.
B.
Tujuan
Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.
Membangun produk multimedia interaktif
berupa gim edukasi dengan menggunakan metode rekayasa perangkat lunak
multimedia versi Luther-Sutopo.
2.
Memberikan solusi atau alternatif
kegiatan pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan khususnya
untuk anak-anak usia pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 3-5 tahun.
C.
Manfaat
Penelitian
Beberapa
manfaat yang didapat dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1.
Membantu para orang tua dan guru TK
(Taman Kanak-Kanak) untuk memberikan pembelajaran yang interaktif dan
edukatif kepada anak-anaknya melalui gim edukasi sehingga secara tidak langsung
dapat meningkatkan pengetahuan, kemampuan motorik, logika, daya pikir, dan daya
ingat anak.
2.
Membuat anak-anak dapat belajar dengan
baik tanpa merasa tertekan serta mengalami pembelajaran yang menyenangkan yang
mungkin tidak mereka dapatkan pada proses pembelajaran yang dilakukan secara
konvensional.
D.
Metode Penelitian
Metode yang
digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data dan metode
analisis dan perancangan. Metode pengumpulan data dilakukan dengan melakukan
studi pustaka, observasi, dan wawancara. Sedangkan metode analisis dan
perancangannya menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia versi
Luther-Sutopo.
DAFTAR
PUSTAKA
Haryanto,
Agus., 2011., Persiapan Untuk Membuat Aplikasi Android., http://agusharyanto.net/wordpress/?p=187
Anonim, 302 Rangkain Elekronika, Cetakan Ketiga, Edisi-VII, PT. Elex Media Komputindo
Kelompok Gramedia, Jakarta, 2005
K F.Ibrahim ,Prinsip Dasar Elektronika , PT. Elex
Media Komputindo, Jakarta, 2003
Suprianto, Keterampilan Elektronika, Cetakan Kedua, PT. Yulia Agung
Pratama, Jakarta Timur, 2007
Session, Kendall Webster, 1001 Rangkaian Elektronika, PT. Elek Media
Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta, 2003
Tasikmalaya,
26 Januari 2012
Penulis,
Irfan
Pujiana
NPM
117006026
No Response to "Contoh Proposal Penelitian"
Posting Komentar