Selamat Datang di Blog Ir.Fanz

Contoh Proposal Penelitian




PROPOSAL
GIM EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN



USULAN PENELITIAN



Oleh
Nama        : Irfan Pujiana
NPM         : 117006026



























JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SILIWANGI
Jl. Siliwangi No. 24 Tasikmalaya Kotak Pos 164 Tlp. (0265) 323537
E-mail : informatika@ft.unsil.ac.id ; URL : http://www.unsil.ac.id
2012

GIM EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN




USULAN PENELITIAN




Oleh
Nama        : Irfan Pujiana
NPM         : 117006026





Menyetujui :



Tasikmalaya, 26 Januari 2012
Pembimbing,




Teti Haryati, S.Pd.
NIP 196501131988032007















JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SILIWANGI


USULAN PENELITIAN

Nama                           : Irfan Pujiana
NPM                           : 117006026
Tempat, tanggal lahir: Ciamis, 02 Oktober 1992
Alamat                                    : Cijeungjing Kabupaten Ciamis
Kontak                                    : 087826816227





GIM EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN


A.    Permasalahan
1.      Latar Belakang

      Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang pesat saat ini menuntut manusia untuk beradaptasi dengan berbagai teknologi yang hadir disekitarnya. Televisi, komputer, telepon genggam, dan internet kini sudah tidak asing lagi bahkan bagi sebagian besar orang alat-alat tersebut merupakan suatu kebutuhan. Pengguna teknologi tersebut bukan hanya orang dewasa dan remaja, tetapi juga anak-anak yang sebagian besar sudah mahir menggunakan komputer dan internet yang biasanya mereka gunakan untuk bermain gim.

Gim merupakan salah satu produk multimedia interaktif yang pada perkembangannya saat ini digunakan sebagai media hiburan. Gabungan antara interaktivitas dengan multimedia yang banyak dimanfaatkan dalam teknologi gim terbukti menjadi sesuatu yang menarik dan menyenangkan. Anak-anak sebagai pengguna gim terbanyak membuat para pengembang dan pelaku industri gim gencar membuat berbagai jenis gim yang dikemas secara menarik agar anak-anak tertarik dan senang memainkannya sehingga kadang membuat anak menjadi ketagihan bermain gim. Hal tersebut tentunya tidak diharapkan oleh para orang tua, terlebih jika gim yang dimainkan adalah gim hiburan yang sifatnya non edukasi karena dapat membuat anak-anak malas belajar meskipun tidak dipungkiri bahwa bermain gim selain dapat membuat anak cerdik, juga dapat meningkatkan kemampuan logika anak.

      Gim yang dianggap dapat memberikan permainan yang menghibur dan menyenangkan bagi anak-anak akan sangat berguna jika dimanfaatkan secara positif, dengan menerapkan prinsip bahwa gim juga dapat berfungsi sebagai media edutainment, yaitu suatu media yang menggabungkan unsur pembelajaran (education) dengan hiburan (entertainment) sehingga anak-anak dapat bermain sekaligus belajar. Gim yang mengandung kedua unsur tersebut dinamakan gim edukasi. Gim edukasi yang dibangun sebaiknya mengandung unsur-unsur edukasi yang membuat anak-anak dapat belajar dengan baik tanpa merasa tertekan, tetapi justru mengalami pembelajaran yang menyenangkan. Dengan demikian anak-anak tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

      Gim edukasi cocok digunakan sebagai media pembelajaran untuk anak usia pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 3-5 tahun karena dirasa lebih unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran yang dilakukan secara konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan dalam gim edukasi adalah adanya interaksi, karakter, gambar, dan animasi yang dapat meningkatkan kemampuan motorik dan visualisasi anak. Selain itu, gim edukasi juga dapat melatih kemampuan logika, daya pikir, dan daya ingat anak sehingga anak dapat menyimpan materi lebih lama dibandingkan dengan metode pembelajaran yang dilakukan secara konvensional.

      Melihat kenyataan tersebut, maka dalam penelitian tugas akhir ini akan dibangun suatu produk multimedia berupa gim edukasi sebagai salah satu solusi atau alternatif media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan bagi anak-anak khususnya anak usia pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 3-5 tahun dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Metode rekayasa perangkat lunak berbasis multimedia yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode versi Luther-Sutopo.

2.      Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan yang akan dibahas adalah bagaimana membangun produk multimedia interaktif berupa gim edukasi sebagai salah satu solusi atau alternatif media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan untuk anak-anak khususnya anak usia pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 3-5 tahun dengan menggunakan Adobe Flash CS3.


3.      Pembatasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.      Gim edukasi yang dibangun dikhususkan untuk anak-anak usia pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 3-5 tahun.
2.      Gim edukasi yang dibangun berisi materi belajar mengenal angka, mengenal huruf, mengenal warna, mewarnai, berhitung, mencocokkan gambar, dan puzzle.
3.      Produk multimedia gim edukasi dikemas dalam bentuk kepingan CD yang dapat dijalankan secara Auto Play.
4.      Struktur navigasi yang digunakan dalam perancangan gim edukasi ini adalah navigasi model komposit atau gabungan.




B.     Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.      Membangun produk multimedia interaktif berupa gim edukasi dengan menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia versi Luther-Sutopo.
2.      Memberikan solusi atau alternatif kegiatan pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan khususnya untuk anak-anak usia pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 3-5 tahun.



C.    Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat yang didapat dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1.      Membantu para orang tua dan guru TK (Taman Kanak-Kanak) untuk memberikan pembelajaran yang interaktif dan edukatif kepada anak-anaknya melalui gim edukasi sehingga secara tidak langsung dapat meningkatkan pengetahuan, kemampuan motorik, logika, daya pikir, dan daya ingat anak.
2.      Membuat anak-anak dapat belajar dengan baik tanpa merasa tertekan serta mengalami pembelajaran yang menyenangkan yang mungkin tidak mereka dapatkan pada proses pembelajaran yang dilakukan secara konvensional.
D.    Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data dan metode analisis dan perancangan. Metode pengumpulan data dilakukan dengan melakukan studi pustaka, observasi, dan wawancara. Sedangkan metode analisis dan perancangannya menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia versi Luther-Sutopo.




































DAFTAR PUSTAKA

Haryanto, Agus., 2011., Persiapan Untuk Membuat Aplikasi Android., http://agusharyanto.net/wordpress/?p=187

Anonim, 302 Rangkain Elekronika, Cetakan Ketiga, Edisi-VII, PT. Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta, 2005
K F.Ibrahim ,Prinsip Dasar Elektronika , PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2003
Suprianto, Keterampilan Elektronika, Cetakan Kedua, PT. Yulia Agung Pratama, Jakarta Timur, 2007
Session, Kendall Webster, 1001 Rangkaian Elektronika, PT. Elek  Media  Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta, 2003








Tasikmalaya, 26 Januari 2012
Penulis,




Irfan Pujiana
NPM 117006026

No Response to "Contoh Proposal Penelitian"

Posting Komentar